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2005-08-05-01-モノクロ・低解像度Palmはレガシーか

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最終更新日付:2013/12/31 07:40:39


モノクロ・低解像度Palmはレガシーか

2005 年 08 月 05 日

縁あって、4月から Palmware の開発をしている。内容が内容だけに、カラー表示が必須のものばかり作ってしまった。また、4作目では High Density 表示にも挑戦してみた...結果としてモノクロデバイスや低解像度デバイスのサポートはどんどん薄くなっていった。

確かに、高解像度カラーデバイスが主流である。しかしそれでもモノクロ・低解像度デバイスはレガシーかと言われればそんなことはない。現に Zire21 のような現役のモノクロ・低解像度デバイスも存在するし、古いデバイスを愛着を持って使い続けている人もたくさんいる。それはPalmというプラットフォームのとてもよい側面であると同時に、開発者としてはいささか悩みの種であったりもする。このような現状に対して開発者側としてどのような姿勢で臨むべきか。ひとまずの回答は、「それが本質的であればカラーや高解像度のみのサポートもやむなし」だ。しかし、一部の例外を除いてそのようなアプリケーション領域はそれほど多くない。

自分の考えとしては、モノクロ/カラーや低解像度/高解像度のサポートは技術的な問題ではない。それはこの4ヶ月間の経験と、現在作成中の5作目の経験でよくわかった。適切な設計であればデバイス依存部分をきれいにカプセル化できるから、アプリケーションのコア部分はデバイス非依存で書ける。それよりも問題はデザインへの影響だ。モノクロや低解像度をサポートするということは、事実上カラーや高解像度に依存しないデザインを確立するということを意味する。逆に言えば、カラーや高解像度が「装飾」になってしまうということだ。PipeWorks ではゲームデザインの根本的な部分でカラー表示に依存してしまったから、モノクロデバイスのサポートは困難になってしまった。その困難さの分だけ、PipeWorks にとってはカラー表示が「本質的」だったことになる。だとしても自分は少々後悔している。この反省は必ず次に活かすつもりだ。次の作品ではきっちりモノクロもサポートする。

 

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